Alla fine del XX secolo, le scoperte scientifiche e tecnologiche hanno aperto le porte ad una società caratterizzata dalla globalizzazione, da un’elevata mobilità di individui e merci, dalla digitalizzazione e interconnettività tecnica in continua evoluzione. Negli ultimi anni, inoltre, si è rivolta un’attenzione particolare nei confronti delle soft skills; basti pensare che nello scenario italiano la Camera dei Deputati, il 12 gennaio 2022, ha approvato un disegno di legge nomenclato “Disposizioni per la prevenzione della dispersione scolastica mediante l’introduzione sperimentale delle competenze non cognitive nel metodo didattico”, che prevede una sperimentazione triennale nella scuola secondaria di primo e secondo grado di competenze “non cognitive” degli studenti. Studi in letteratura (Michnick-Golinkoff & Hirsh-Pasek, 2016) hanno rilevato che le competenze trasversali rappresentano l'85% del successo e che quindi, svilupparle e migliorarle promuove l'occupabilità, oltre a ottenere salari più alti. L’obiettivo del seguente articolo è evidenziare come sia possibile sviluppare le soft skills attraverso esperienze di apprendimento gamificato, con particolare riguardo nei confronti dei Serious Game.
L’uso dei Serious Games per lo sviluppo delle soft Skills.
Guendalina Peconio;Martina Rossi;Michele Ciletti;Giusi Antonia Toto
2022-01-01
Abstract
Alla fine del XX secolo, le scoperte scientifiche e tecnologiche hanno aperto le porte ad una società caratterizzata dalla globalizzazione, da un’elevata mobilità di individui e merci, dalla digitalizzazione e interconnettività tecnica in continua evoluzione. Negli ultimi anni, inoltre, si è rivolta un’attenzione particolare nei confronti delle soft skills; basti pensare che nello scenario italiano la Camera dei Deputati, il 12 gennaio 2022, ha approvato un disegno di legge nomenclato “Disposizioni per la prevenzione della dispersione scolastica mediante l’introduzione sperimentale delle competenze non cognitive nel metodo didattico”, che prevede una sperimentazione triennale nella scuola secondaria di primo e secondo grado di competenze “non cognitive” degli studenti. Studi in letteratura (Michnick-Golinkoff & Hirsh-Pasek, 2016) hanno rilevato che le competenze trasversali rappresentano l'85% del successo e che quindi, svilupparle e migliorarle promuove l'occupabilità, oltre a ottenere salari più alti. L’obiettivo del seguente articolo è evidenziare come sia possibile sviluppare le soft skills attraverso esperienze di apprendimento gamificato, con particolare riguardo nei confronti dei Serious Game.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.


