Il contributo affronta l’accessibilità degli ambienti ludici digitali come competenza emergente nella formazione iniziale dei docenti della scuola secondaria, collocandola all’incrocio tra competenza digitale e prospettive inclusive. A partire dalle evidenze su Game-Based Learning e Serious Games, il testo mette in relazione l’efficacia delle esperienze game-based con i vincoli introdotti da interfacce, controlli e feedback, che possono generare barriere sensoriali, motorie e cognitive. La cornice dell’Universal Design for Learning consente di ricondurre l’accessibilità alla progettazione curricolare, mentre il framework TPACK chiarisce la natura integrata della conoscenza professionale richiesta quando obiettivi disciplinari e scelte tecnologiche si intrecciano nella progettazione didattica. L’analisi del quadro normativo italiano dei percorsi abilitanti evidenzia un’attenzione generale alle tecnologie e uno spazio ridotto per indicazioni operative su accessibilità e ambienti ludici. Minecraft Education viene quindi assunto come caso di studio per discutere la relazione tra opzioni tecniche, configurazioni e consegne didattiche, mostrando come la disponibilità di funzioni di accessibilità interagisca con compiti, valutazione e partecipazione. In chiusura, l’articolo propone elementi per una formazione integrata basata su compiti autentici di progettazione e su griglie graduate ispirate alle Game Accessibility Guidelines, con cicli di osservazione e revisione dell’esperienza in classe.

Formare all’accessibilità degli ambienti ludici digitali. Una competenza emergente per i docenti della scuola secondaria

Nadia Di Leo
2026-01-01

Abstract

Il contributo affronta l’accessibilità degli ambienti ludici digitali come competenza emergente nella formazione iniziale dei docenti della scuola secondaria, collocandola all’incrocio tra competenza digitale e prospettive inclusive. A partire dalle evidenze su Game-Based Learning e Serious Games, il testo mette in relazione l’efficacia delle esperienze game-based con i vincoli introdotti da interfacce, controlli e feedback, che possono generare barriere sensoriali, motorie e cognitive. La cornice dell’Universal Design for Learning consente di ricondurre l’accessibilità alla progettazione curricolare, mentre il framework TPACK chiarisce la natura integrata della conoscenza professionale richiesta quando obiettivi disciplinari e scelte tecnologiche si intrecciano nella progettazione didattica. L’analisi del quadro normativo italiano dei percorsi abilitanti evidenzia un’attenzione generale alle tecnologie e uno spazio ridotto per indicazioni operative su accessibilità e ambienti ludici. Minecraft Education viene quindi assunto come caso di studio per discutere la relazione tra opzioni tecniche, configurazioni e consegne didattiche, mostrando come la disponibilità di funzioni di accessibilità interagisca con compiti, valutazione e partecipazione. In chiusura, l’articolo propone elementi per una formazione integrata basata su compiti autentici di progettazione e su griglie graduate ispirate alle Game Accessibility Guidelines, con cicli di osservazione e revisione dell’esperienza in classe.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11369/485352
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