Il presente lavoro si inserisce nel dibattito contemporaneo sull’innovazione didattica nelle discipline STEM ed è volto ad indagare il potenziale formativo degli ambienti immersivi di realtà virtuale (VR) nei processi di apprendimento di alcuni specifici contenuti di chimica nella scuola secondaria di secondo grado. L’indagine ha coinvolto una classe prima di un ITI, indirizzo Chimica e Materiali, e ha previsto l’utilizzo del visore Pico 4 come tecnologia di supporto per esplorare, in modo controllato, il rapporto tra esperienza immersiva, comprensione concettuale, vissuti emotivi e dinamiche motivazionali degli studenti. Il quadro teorico di riferimento ha integrato contributi della psicologia della motivazione, della scienza dell’apprendimento e dell’educational technology, con particolare attenzione alle implicazioni cognitive ed emotive della presenza immersiva e dell’engagement situato. Tale cornice ha permesso di considerare la VR non soltanto come strumento tecnico ma anche come ambiente generativo di esperienza, in grado di facilitare processi di significazione e sostenere forme di partecipazione attiva. Dal punto di vista metodologico, la ricerca ha adottato un disegno mixed methods sequenziale esplicativo, articolato in una prima fase quantitativa, che ha previsto la somministrazione dei questionari AMOS e PANAS ed una seconda fase qualitativa basata sul focus group. I risultati emersi delineano un quadro coerente con l’attuale letteratura di riferimento, l’esperienza immersiva non modifica in modo improvviso le dimensioni motivazionali ma incide sui processi intermedi che mediano l’apprendimento e l’attenzione. Il presente lavoro mostra come la VR possa configurarsi un dispositivo didattico ad alto potenziale trasformativo, a condizione che venga inscritta in una progettualità intenzionale, riflessiva e pedagogicamente fondata. La tecnologia, in questa prospettiva, non sostituisce i processi educativi, ma li amplifica e li rende più accessibili, offrendo nuove possibilità per promuovere la comprensione disciplinare e la partecipazione attiva nell’ambito dell’educazione delle discipline STEM.

EduTech-STEM: ambienti virtuali e dispositvi tecnologici per facilitare l’apprendimento delle discipline STEM / Lizio, A.. - (2026 May 19). [10.14274/lizio-antonino_phd2026-05-19]

EduTech-STEM: ambienti virtuali e dispositvi tecnologici per facilitare l’apprendimento delle discipline STEM.

LIZIO, ANTONINO
2026-05-19

Abstract

Il presente lavoro si inserisce nel dibattito contemporaneo sull’innovazione didattica nelle discipline STEM ed è volto ad indagare il potenziale formativo degli ambienti immersivi di realtà virtuale (VR) nei processi di apprendimento di alcuni specifici contenuti di chimica nella scuola secondaria di secondo grado. L’indagine ha coinvolto una classe prima di un ITI, indirizzo Chimica e Materiali, e ha previsto l’utilizzo del visore Pico 4 come tecnologia di supporto per esplorare, in modo controllato, il rapporto tra esperienza immersiva, comprensione concettuale, vissuti emotivi e dinamiche motivazionali degli studenti. Il quadro teorico di riferimento ha integrato contributi della psicologia della motivazione, della scienza dell’apprendimento e dell’educational technology, con particolare attenzione alle implicazioni cognitive ed emotive della presenza immersiva e dell’engagement situato. Tale cornice ha permesso di considerare la VR non soltanto come strumento tecnico ma anche come ambiente generativo di esperienza, in grado di facilitare processi di significazione e sostenere forme di partecipazione attiva. Dal punto di vista metodologico, la ricerca ha adottato un disegno mixed methods sequenziale esplicativo, articolato in una prima fase quantitativa, che ha previsto la somministrazione dei questionari AMOS e PANAS ed una seconda fase qualitativa basata sul focus group. I risultati emersi delineano un quadro coerente con l’attuale letteratura di riferimento, l’esperienza immersiva non modifica in modo improvviso le dimensioni motivazionali ma incide sui processi intermedi che mediano l’apprendimento e l’attenzione. Il presente lavoro mostra come la VR possa configurarsi un dispositivo didattico ad alto potenziale trasformativo, a condizione che venga inscritta in una progettualità intenzionale, riflessiva e pedagogicamente fondata. La tecnologia, in questa prospettiva, non sostituisce i processi educativi, ma li amplifica e li rende più accessibili, offrendo nuove possibilità per promuovere la comprensione disciplinare e la partecipazione attiva nell’ambito dell’educazione delle discipline STEM.
19-mag-2026
Educational technologies; STEM education; Active learning
Tecnologie didattiche; Didattica STEM; Apprendimento interattivo
Muscarà, Marinella; Valenti, Antonella
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Descrizione: tesi di dottorato
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