Le complesse trasformazioni socioculturali del XXI° secolo hanno generato nuove e diverse modalità di accesso alle conoscenze e la progressiva modifica delle relazioni interpersonali. I bambini di oggi, alla ricerca di novità, conoscenze e scoperta di nuovi contesti ludici, vivono sempre più a contatto con videogiochi e dispositivi tecnologici, manifestando un nuovo modo di approcciarsi alla realtà e di relazionarsi con essa in modo virtuale. Inoltre, molteplici indirizzi di ricerca sono rivolti allo studio dei possibili campi di applicazione e integrazione delle tecnologie in età evolutiva nell'ambito dei processi educativi, della formazione scolastica e professionale, dell'avviamento allo sport, e, più in generale, di tutti quei processi legati la promozione della salute. In questo campo, gli strumenti tecnologici e multimediali sono estremamente eterogenei (videogiochi educativi, tecnologia indossabile, software e App, visori di realtà aumentata, console videoludiche, ecc.), in cui confluiscono gli interessi di diversi ambiti disciplinari, dalla pedagogia sperimentale e la psicologia, alla fisiologia, passando per le scienze motorie e sportive. Proprio nell'ambito delle scienze motorie, e più in particolare per quanto riguarda le esperienze che il bambino vive, sperimenta ed esegue con il corpo e attraverso il corpo durante l'infanzia e la prima adolescenza, le tecnologie rappresentano un mezzo per arricchire ulteriormente l'ambiente in cui il bambino gioca, si diverte, si muove. L'aumento del sovrappeso e dell'obesità, conseguente alla riduzione dei livelli di attività fisica e alla progressiva adozione di stili di vita sedentari (anche in relazione all'eccessivo utilizzo delle tecnologie), richiede interventi didattici orientati a migliorare la qualità e la quantità delle opportunità per praticare attività fisica in bambini e adolescenti. fl presente progetto di Dottorato si colloca, pertanto, nell'ambito della ricerca educativa, in cui il ricercatore, partendo da una ben definita domanda di ricerca, prova a fornire risposte innovative, utilizzando strumenti e metodologie proprie del metodo scientifico, a problemi pedagogici al fine di migliorare i processi di insegnamento-apprendimento. La ricerca, quindi, non è fine a sé stessa, ma tende a sottolineare e valorizzare i contesti e le dimensioni sociali e culturali dei fenomeni oggetto di studio.

Il contributo delle tecnologie per la promozione della salute attraverso le attività corporeo-motorie

MONACIS, DOMENICO
2022-01-01

Abstract

Le complesse trasformazioni socioculturali del XXI° secolo hanno generato nuove e diverse modalità di accesso alle conoscenze e la progressiva modifica delle relazioni interpersonali. I bambini di oggi, alla ricerca di novità, conoscenze e scoperta di nuovi contesti ludici, vivono sempre più a contatto con videogiochi e dispositivi tecnologici, manifestando un nuovo modo di approcciarsi alla realtà e di relazionarsi con essa in modo virtuale. Inoltre, molteplici indirizzi di ricerca sono rivolti allo studio dei possibili campi di applicazione e integrazione delle tecnologie in età evolutiva nell'ambito dei processi educativi, della formazione scolastica e professionale, dell'avviamento allo sport, e, più in generale, di tutti quei processi legati la promozione della salute. In questo campo, gli strumenti tecnologici e multimediali sono estremamente eterogenei (videogiochi educativi, tecnologia indossabile, software e App, visori di realtà aumentata, console videoludiche, ecc.), in cui confluiscono gli interessi di diversi ambiti disciplinari, dalla pedagogia sperimentale e la psicologia, alla fisiologia, passando per le scienze motorie e sportive. Proprio nell'ambito delle scienze motorie, e più in particolare per quanto riguarda le esperienze che il bambino vive, sperimenta ed esegue con il corpo e attraverso il corpo durante l'infanzia e la prima adolescenza, le tecnologie rappresentano un mezzo per arricchire ulteriormente l'ambiente in cui il bambino gioca, si diverte, si muove. L'aumento del sovrappeso e dell'obesità, conseguente alla riduzione dei livelli di attività fisica e alla progressiva adozione di stili di vita sedentari (anche in relazione all'eccessivo utilizzo delle tecnologie), richiede interventi didattici orientati a migliorare la qualità e la quantità delle opportunità per praticare attività fisica in bambini e adolescenti. fl presente progetto di Dottorato si colloca, pertanto, nell'ambito della ricerca educativa, in cui il ricercatore, partendo da una ben definita domanda di ricerca, prova a fornire risposte innovative, utilizzando strumenti e metodologie proprie del metodo scientifico, a problemi pedagogici al fine di migliorare i processi di insegnamento-apprendimento. La ricerca, quindi, non è fine a sé stessa, ma tende a sottolineare e valorizzare i contesti e le dimensioni sociali e culturali dei fenomeni oggetto di studio.
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