L’articolo presenta i risultati di una ricerca sulla rappresentazione dello spazio e sul perspective taking in età evolutiva, volta ad indagare due temi specifici: l’età in cui il bambino abbandona, di norma, l’egocentrismo percettivo, e le differenze di genere nella gestione dei sistemi di riferimento spaziale. Il lavoro affronta il tema con uno strumento non abusato per questo campo, un videogame, progettato e sviluppato ad hoc, che ha costituito lo strumento di raccolta dei dati per il progetto di ricerca sperimentale. Il lavoro inizialmente approfondisce il tema della rappresentazione dello spazio nel bambino, da Piaget alle neuroscienze, descrivendo i sistemi di riferimento concorrenti nella rappresentazione dello spazio, l’impianto concettuale piagetiano, riportando il dibattito scientifico sulle “tre montagne” e sulla teoria spaziale dell’empatia. Descritto il framework concettuale, il testo illustra il disegno di ricerca, il percorso di design e sviluppo del videogame, la modalità di raccolta dei dati e discute i risultati ottenuti.

Rappresentazione dello spazio ed egocentrismo percettivo

Di Tore P. A.
2019-01-01

Abstract

L’articolo presenta i risultati di una ricerca sulla rappresentazione dello spazio e sul perspective taking in età evolutiva, volta ad indagare due temi specifici: l’età in cui il bambino abbandona, di norma, l’egocentrismo percettivo, e le differenze di genere nella gestione dei sistemi di riferimento spaziale. Il lavoro affronta il tema con uno strumento non abusato per questo campo, un videogame, progettato e sviluppato ad hoc, che ha costituito lo strumento di raccolta dei dati per il progetto di ricerca sperimentale. Il lavoro inizialmente approfondisce il tema della rappresentazione dello spazio nel bambino, da Piaget alle neuroscienze, descrivendo i sistemi di riferimento concorrenti nella rappresentazione dello spazio, l’impianto concettuale piagetiano, riportando il dibattito scientifico sulle “tre montagne” e sulla teoria spaziale dell’empatia. Descritto il framework concettuale, il testo illustra il disegno di ricerca, il percorso di design e sviluppo del videogame, la modalità di raccolta dei dati e discute i risultati ottenuti.
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