I contributi raccolti in questo volume restituiscono un quadro articolato e coerente delle possibilità che si aprono quando la ricerca educativa si confronta in modo rigoroso con il gioco digitale e la didattica inclusiva. Il progetto PYRAMID ha dimostrato, attraverso un disegno quasi-sperimentale condotto nella scuola primaria, che l’intreccio tra Game-Based Learning e Cooperative Learning può sostenere lo sviluppo delle funzioni esecutive e, al tempo stesso, operare come fattore protettivo del clima relazionale del gruppo classe. L’esperienza con il kit Nintendo Labo, in particolare, ha messo in luce il valore di un approccio ibrido, in cui la manipolazione fisica e l’interazione digitale si alimentano a vicenda dentro una cornice pedagogica intenzionale. In questa postfazione si intende prolungare la riflessione avviata dal volume, concentrando l’attenzione su un ambiente digitale che negli ultimi anni ha conquistato uno spazio crescente nella ricerca educativa internazionale: Minecraft: Education Edition. La scelta di dedicare un approfondimento specifico a questa piattaforma muove dalla convinzione che essa rappresenti un caso particolarmente significativo per comprendere le potenzialità e le tensioni dell’integrazione tra gioco digitale e didattica nella scuola primaria. L’interesse per Minecraft è peraltro emerso nel corso della conferenza conclusiva del progetto PYRAMID, in cui uno dei contributi ha affrontato il tema dell’uso di tale strumento per l’apprendimento dei concetti di geografia, offrendo un esempio concreto della versatilità disciplinare di questo ambiente.
Minecraft: Education Edition tra gioco, STEM e inclusione: prospettive per la scuola primaria
Nadia Di Leo
2026-01-01
Abstract
I contributi raccolti in questo volume restituiscono un quadro articolato e coerente delle possibilità che si aprono quando la ricerca educativa si confronta in modo rigoroso con il gioco digitale e la didattica inclusiva. Il progetto PYRAMID ha dimostrato, attraverso un disegno quasi-sperimentale condotto nella scuola primaria, che l’intreccio tra Game-Based Learning e Cooperative Learning può sostenere lo sviluppo delle funzioni esecutive e, al tempo stesso, operare come fattore protettivo del clima relazionale del gruppo classe. L’esperienza con il kit Nintendo Labo, in particolare, ha messo in luce il valore di un approccio ibrido, in cui la manipolazione fisica e l’interazione digitale si alimentano a vicenda dentro una cornice pedagogica intenzionale. In questa postfazione si intende prolungare la riflessione avviata dal volume, concentrando l’attenzione su un ambiente digitale che negli ultimi anni ha conquistato uno spazio crescente nella ricerca educativa internazionale: Minecraft: Education Edition. La scelta di dedicare un approfondimento specifico a questa piattaforma muove dalla convinzione che essa rappresenti un caso particolarmente significativo per comprendere le potenzialità e le tensioni dell’integrazione tra gioco digitale e didattica nella scuola primaria. L’interesse per Minecraft è peraltro emerso nel corso della conferenza conclusiva del progetto PYRAMID, in cui uno dei contributi ha affrontato il tema dell’uso di tale strumento per l’apprendimento dei concetti di geografia, offrendo un esempio concreto della versatilità disciplinare di questo ambiente.I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.


