I sistemi cognitivi, visivi e non, allo stesso tempo possono collaborare ad incrementare i processi mnemonici degli studenti, e combinare parole e immagini al fine di potenziare i livelli di apprendimento (Paivio, 2013). I giochi di ruolo cartacei (TRPG) sono giochi interpretativi che impiegano sia elementi visivi che regole scritte, unendo parole e immagini (principalmente icone) per facilitare la comprensione delle regole da parte dei giocatori. Partendo da questi presupposti, e considerando il potenziale dei TRPG, come strumenti di supporto nei percorsi educativi, il team di ricerca ha sviluppato una versione beta di un serious game da tavolo (serious TRPG) dal nome provvisorio Fabletown. Il gioco è stato progettato per supportare bambini, adolescenti e giovani adulti nell’acquisizione di competenze importanti quali: abilità di lettura e scrittura, problem-solving, pensiero critico, capacità logico-matematiche, public-speaking e competenze emotive. Inoltre Fabletown mira a stimolare adattabilità e creatività. Affrontando sessioni e sfide ambientate in un mondo ispirato alle fiabe e al folklore di diversi paesi del mondo, i giocatori sono spronati a pensare in maniera divergente e a modificare le proprie strategie, sviluppando una mentalità flessibile utile ad affrontare situazioni complesse anche nella vita reale. Il gioco adotta la metodologia del game-based learning per dare la possibilità ad avventurieri di ogni età di vivere avventure straordinarie, supportandoli nell’acquisizione di nuove conoscenze, abilità e competenze. Il seguente articolo di ricerca presenta i risultati di un workshop svolto durante la conferenza DH2025 di Lisbona. I dati sono stati raccolti attraverso la metodologia della valutazione post-hoc mediante l’impiego di una scala likert a cinque punti. La raccolta si è svolta principalmente durante le sessioni pratiche di gioco con i partecipanti. Sono stati somministrati questionari prima e dopo il workshop per misurare l’acquisizione di competenze specifiche.

L’apprendimento attraverso il gioco di ruolo: progettazione e analisi del serious game Fabletown

Tarantino
;
Toto
2025-01-01

Abstract

I sistemi cognitivi, visivi e non, allo stesso tempo possono collaborare ad incrementare i processi mnemonici degli studenti, e combinare parole e immagini al fine di potenziare i livelli di apprendimento (Paivio, 2013). I giochi di ruolo cartacei (TRPG) sono giochi interpretativi che impiegano sia elementi visivi che regole scritte, unendo parole e immagini (principalmente icone) per facilitare la comprensione delle regole da parte dei giocatori. Partendo da questi presupposti, e considerando il potenziale dei TRPG, come strumenti di supporto nei percorsi educativi, il team di ricerca ha sviluppato una versione beta di un serious game da tavolo (serious TRPG) dal nome provvisorio Fabletown. Il gioco è stato progettato per supportare bambini, adolescenti e giovani adulti nell’acquisizione di competenze importanti quali: abilità di lettura e scrittura, problem-solving, pensiero critico, capacità logico-matematiche, public-speaking e competenze emotive. Inoltre Fabletown mira a stimolare adattabilità e creatività. Affrontando sessioni e sfide ambientate in un mondo ispirato alle fiabe e al folklore di diversi paesi del mondo, i giocatori sono spronati a pensare in maniera divergente e a modificare le proprie strategie, sviluppando una mentalità flessibile utile ad affrontare situazioni complesse anche nella vita reale. Il gioco adotta la metodologia del game-based learning per dare la possibilità ad avventurieri di ogni età di vivere avventure straordinarie, supportandoli nell’acquisizione di nuove conoscenze, abilità e competenze. Il seguente articolo di ricerca presenta i risultati di un workshop svolto durante la conferenza DH2025 di Lisbona. I dati sono stati raccolti attraverso la metodologia della valutazione post-hoc mediante l’impiego di una scala likert a cinque punti. La raccolta si è svolta principalmente durante le sessioni pratiche di gioco con i partecipanti. Sono stati somministrati questionari prima e dopo il workshop per misurare l’acquisizione di competenze specifiche.
2025
979-12-985275-9-1
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11369/476095
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